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XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド
日時: 2016/01/09 11:25
名前: OZY

■説明
ポケモンXY世代のダメージ計算式を調査するスレッドです。
いろいろな補正の倍率、補正位置、補正後の処理などを実験により調査し、
推定・断定できる補正内容をこのスレッドで報告します。
全ての要素を調査したら完了です。

■調査の対象について
もうか・しんりょくなどのタイプ違いや、
こだわりハチマキ・こだわりメガネなどの物理・特殊の違いは
同じ補正として扱います。(調査の量を減らすため)

■調査のミスについて
調査は全て手作業のため、ミスが生じることが予想されます。
再び同じ条件で調査する可能性があるので、
調査に関わったポケモンはできるだけ残しておいてください。

■調査結果
>>74-75
メンテ
Page: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]

Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.67 )
日時: 2015/06/01 23:24
名前: Yu

お久しぶりです。
このスレで手助けが重複することを始めて知り、もしやと思って調べて、つい最近フレンドガードが重複することを知りました。
ということで重複フレンドガードの補正値は3072/4096を2回なのか、2304/4096なのかを調査しました。

●使用ポケモン
ビビヨンA(Lv50、D70)、ビビヨンB(Lv50、C98)、ビビヨンC(Lv50、C100)。いずれも特性はフレンドガード

●配置
ビビヨンB(左)、ビビヨンA(中央)、ビビヨンC(右)

●実験内容
ビビヨンBおよびビビヨンCでビビヨンAにサイケ光線(威力65、不一致等倍)

●ダメージ(B→A、C→Aともに以下のとおり)
通常:35,36,37,38,39,40,41,42
フレガ1重:26,27,28,29,30,31
フレガ2重(3072を2回、1回目と2回目の間で五捨五超入):19,20,21,22,23
フレガ2重(2304を1回):20,21,22,23,24

●結果
CからAへの攻撃の際にダメージ24を確認。(それ以外では20,21,22を確認)。

●まとめ
・トリプルバトルにおいてフレンドガードは確かに重複する。
・その際の補正値は2304を1回適用する。
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.68 )
日時: 2015/06/07 14:35
名前: OZY
参照: https://twitter.com/OZY_Project97

>66 通りすがりさん
>ソーラービームorはたきおとす → さきどり
>という流れになるのなら、
>特性→技→持ち物→その他という綺麗な流れができると思ったので・・・

返信が遅くなってすみません。
実験で確かめるのが一番だと思うのですが、
あまり需要が無さそうな部分なのでサボります。
ソーラービーム半減とさきどりが重なる場面はほとんどないはず。

>>67 Yuさん
フレンドガードって重複するんですね。
便乗して他の特性も調べました。

----------

■実験:ダークオーラの補正の重複
 特攻359:イベルタルLv.100(ダークオーラ、ダブルバトルで味方がなりきり)
 威力80:あくのはどう
 特防157:ラッキー(持ち物しんかのきせき)

【バトルビデオ】XF6G-WWWW-WW25-KKDA
【確認したダメージ】1回試行
 270(急所)

【結果】補正の重複はできない


■実験:フラワーギフトの補正の重複
 攻撃153:グラードンLv.45(トリプルバトルでフラワーギフト2体)
 威力120:だんがいのつるぎ
 防御62:ラッキー(持ち物しんかのきせき)

【バトルビデオ】AXKG-WWWW-WW25-KLYU
【確認したダメージ】1回試行
 130

【結果】補正の重複はできない
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.69 )
日時: 2015/07/08 00:31
名前: SUN
参照: http://pokemon-trainer.net

ご無沙汰しています。すみません。
みなさんお疲れ様です!

フレンドガードって重複するんですね。全然知りませんでした。
なかなかダメージ計算機の方に反映しづらそうな仕様ですね^^;;

>>64 通りすがりさん
計算の順序は昔から恣意的です。
大体固まってはいますが、威力の計算で特性→道具→特性と戻ってくるというのが昔からあります。

>>65 OZYさん
Trigger Addressはおそらくバイナリ上のどこにその処理が書かれているか、みたいな話だと思うので、特段気にする必要はないと思います。
他にもなんかわからないところがあったら聞いてください。
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.70 )
日時: 2015/12/07 21:18
名前: Yu

お久しぶりです。
と言っても、誰も見てないでしょう。

個人的にスッキリしないことがありまして、その検証を行いました。
せっかくなので書き込ませていただきます。

【ジャイロボール計算式検証】
smogonさんのBW解析サイトは、25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ
ネット上の記述の多くは、(25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ)+1
と計算式に齟齬があったため、どちらが正しいのか検証しました。

●条件
鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)でメタモン(B71,S72)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。
「+1なし」なら威力50、「+1あり」なら威力51
威力50の場合:ダメージ36〜43
威力51の場合:ダメージ37〜45

●結果
ダメージ45を確認。威力は51。計算式は「+1あり」の方。


ついでに小数点処理のことも検証しました。
●条件1
鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)で戒めフーパ(B72,S90)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。
((25×90)÷36)+1により、威力は63.5
切り捨て:威力63、ダメージ45〜54
五捨五超入:威力63、ダメージ45〜54
四捨五入:威力64、ダメージ46〜55
切り上げ:威力64、ダメージ46〜55

●結果1
ダメージ45を確認。小数点以下処理は「切り捨て」か「五捨五超入」

●条件2
鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)でレックウザ(B127,S174)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。
((25×174)÷36)+1により、威力は121.833…
切り捨て:威力121、ダメージ49〜58
五捨五超入:威力122、ダメージ51〜60

●結果2
ダメージ49を確認。小数点以下処理は「切り捨て」


●まとめ
ジャイロボールの計算式は(25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ)+1
小数点以下が発生した場合の処理は「切り捨て」


smogonさんの記述の方が誤っていたという結果でした。
ジャイロボールの計算式記述が誤っていたとなると、同様に威力算出に除算処理を含む「やつあたり・おんがえし」、「ふんか・しおふき」、「にぎりつぶす・しぼりとる」も、もしかしたら違っているかもしれませんね。時間があったら確かめてみたいです。
しかし、威力計算の最後に「+1」を行うとなると、厳密には素早さに6倍の差がなくても最高威力150が出ることになんですよね。5.96倍なのでほぼ6倍なんですけど(笑)
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.71 )
日時: 2015/12/13 18:20
名前: OZY
参照: https://twitter.com/OZY_Project97

お久しぶりです。返信が遅れてすみません。

>>69
>SUNさん
Trigger Addressは気にしなくて良いのですね。

>Yuさん
しぼりとるの威力をラッキー(HP276/326)で調べてみました。
威力 = ( 120 × 残りHP ÷ 最大HP ) + 1
の式を使った場合、威力は101.595 + 1 = 102 です。

■実験:しぼりとるの威力は+1するのか。
 特攻87:ジャローダ(ランク+1)
 威力101 or 102:しぼりとる
 特防157:ラッキー(HP276/326)

【バトルビデオ】4RPG-WWWW-WW38-5KRA
【確認したダメージ】4回試行
  33,37,36,32
【結果】+1しない。


■実験:しぼりとるの威力はどちらか。式はSmogon University様より。
 ・round(120 * TargetHP84.00%) ÷ 100 = 100 ←TargetHP切捨て
 ・round(120 * TargetHP84.66%) ÷ 100 = 101 ←TargetHP処理なし
 特攻87:ジャローダ(ランク+3)
 威力100 or 101:しぼりとる
 特防157:ラッキー(HP276/326)

【バトルビデオ】NXAG-WWWW-WW38-5RT4
【確認したダメージ】4回試行
  55,56,93(急所),63
【結果】TargetHPは処理なし。
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.72 )
日時: 2016/01/01 17:55
名前: OZY
参照: https://twitter.com/OZY_Project97

需要無いと思いますが、ダメージ0の場合に1にするタイミングを調べました。

■実験:ダメージ0の場合に1にするタイミング
 攻撃7:ガルーラLv.1(途中からやけど)
 威力18:れんぞくパンチ
 防御154:クレセリア(リフレクター)
 防御134:ウルガモス(リフレクター)

【バトルビデオ】QU6G-WWWW-WW3B-5XD4
【確認したダメージ】1のみ
 
【結果】全ての補正の後
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.73 )
日時: 2016/01/09 11:17
名前: OZY
参照: http://606060105105105.hatenablog.com/entry/2016/01/07/122002

↑の参考URL:タケポケ道場様 > 【検証】ダメおしの正しい威力仕様を知ろう【ポケモンORAS】
ダメおしの検証を見つけました。ステルスロックを受けたターンも威力が倍になるようです。


>>68で味方のフェアリーオーラが重複しないことが分かりました。
その続きで相手のフェアリーオーラと重複するのか、
ダークオーラと共存するのかを確認しました。


■実験:フェアリーオーラの重複、ダークオーラとの共存

【結果】
・オーラは味方・相手に関わらず重複しない
・フェアリーオーラとダークオーラは共存する

【条件】
 攻撃82:クレッフィLv. 44(味方がフェアリーオーラ → 味方と相手がフェアリーオーラ → 味方がフェアリーオーラ・相手がダークオーラ)
 威力90:じゃれつく(タイプ一致)
 防御204:ゼルネアス

 攻撃166:ガブリアスLv. 61(相手がフェアリーオーラ → 味方と相手がフェアリーオーラ → 相手がフェアリーオーラ・味方がダークオーラ)
 威力80:かみくだく
 防御204:ゼルネアス

【確認したダメージ】3回ずつ試行
クレッフィ:30 → 28 → 30
ガブリアス:15 → 16 → 20

【バトルビデオ】 
DZYG-WWWW-WW3C-AJG6
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.74 )
日時: 2016/01/09 11:22
名前: OZY
参照: https://twitter.com/OZY_Project97

>>43-44 のパスワードを忘れて編集できないので、最近の調査結果を合わせてもう一度投稿します。
分かりやすくするために、影響が出ない範囲で少し並び替えています。

【1】威力の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  とうそうしん弱化
  オーラブレイク
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  すてみ
  てつのこぶし
 × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  とうそうしん強化
 × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ちからずく
  すなのちから
  アナライズ
  スカイスキン
  フェアリースキン
  フリーズスキン
  かたいツメ
 × 5448(0x1548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入(※2体以上いても補正は1回のみ)
  フェアリーオーラ
  ダークオーラ
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  テクニシャン
  ねつぼうそう
  どくぼうそう
  がんじょうあご
  メガランチャー

 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  たいねつ
 × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  かんそうはだ

 × 4505(0x1199) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ちからのハチマキ
  ものしりメガネ
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  プレート・おこう・もくたんなどのタイプ強化
  こんごうだま
  しらたま
  はっきんだま
 × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ジュエル

 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ソーラービーム雨
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  さきどり
  はたきおとす
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  じゅうでん
  からげんき
  しおみず
  ベノムショック
  かたきうち
  クロスサンダー
  クロスフレイム
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  てだすけ×1
 × 9216(0x2400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  てだすけ×2

 × 1352(0x548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  みずあそび
  どろあそび
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  グラスフィールド弱化
  ミストフィールド
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  グラスフィールド強化
  エレキフィールド


【2】最終威力を計算
 威力 × 【1】で計算した威力の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  → 1より小さければ1にする

※上記に無いものは、補正値ではなく、威力そのものが変わります。
おんがえし、やつあたり、しっぺがえし、エレキボール、ゆきなだれ、ジャイロボール、
ふんか、しおふき、おしおき、れんぞくぎり、けたぐり、くさむすび、エコーボイス、
たたりめ、しぼりとる、にぎりつぶす、ダメおし、ヘビーボンバー、アシストパワー、
アクロバット、じたばた、きしかいせい、きりふだ、りんしょう、トリプルキック、
めざましビンタ、きつけ、ウェザーボール、かぜおこし、たつまき、ふくろだだき、
はきだす、おいうち、しぜんのめぐみ、マグニチュード、ころがる、なげつける、ちかい系


【3】攻撃の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  よわき
  スロースタート
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  こんじょう
  しんりょく
  もうか
  げきりゅう
  むしのしらせ
  もらいび
  サンパワー
  プラス
  マイナス
  フラワーギフト
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ちからもち
  ヨガパワー

 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  あついしぼう

 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  こころのしずく
  こだわりハチマキ
  こだわりメガネ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ふといホネ
  しんかいのキバ
  でんきだま

【4】最終攻撃を計算
 攻撃 × ランク補正(急所なら下降していても無視) → 切り捨て
 × はりきり:1.5倍 → 五捨五超入
  × 【3】で計算した攻撃の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  → 1より小さければ1にする
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.75 )
日時: 2016/01/09 11:23
名前: OZY
参照: https://twitter.com/OZY_Project97

続きです。

【5】防御の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ふしぎなウロコ
  フラワーギフト
  くさのけがわ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ファーコート

 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  こころのしずく
  とつげきチョッキ
  しんかのきせき
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  しんかいのウロコ
  メタルパウダー

【6】最終防御を計算
 防御 × ランク補正(急所なら上昇していても無視) → 切り捨て
  × 砂嵐下のいわタイプのみ:1.5倍 → 五捨五超入
  × 【5】で計算した防御の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  → 1より小さければ1にする


【7】ダメージの補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  シングルバトル時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)
 × 2703(0xA8F) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ダブルバトル等の時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  マルチスケイル
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  いろめがね
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  スナイパー
 × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  フレンドガード×1
 × 2304(0x900) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  フレンドガード×2
 × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ハードロック
  フィルター
 × 4096(0x1000) から 819(0x333) ずつ上がる。6回目以降:8196(0x2000)
   ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  メトロノーム
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  たつじんのおび
 × 5324(0x14CC) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  いのちのたま
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  半減きのみ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
  ふみつけ(ちいさくなる)
  じしん(あなをほる)
  なみのり(ダイビング)
  ハードローラー(ちいさくなる)
  ドラゴンダイブ(ちいさくなる)
  ゴーストダイブ(ちいさくなる)
  シャドーダイブ(ちいさくなる)
  フライングプレス(ちいさくなる)
  のしかかり(ちいさくなる):

【8】最終ダメージを計算
 [{(2×攻撃側のレベル) ÷ 5 + 2 → 切り捨て}
  × 最終技威力 × 最終攻撃 ÷ 最終防御 → 切り捨て ]
  ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  複数ダメージ補正
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  おやこあい2回目
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  天候強化
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  天候弱化
  × 急所:1.5倍 → 切り捨て
  × 乱数(0.85〜1.00) → 切り捨て
  × タイプ一致補正:1.5倍 → 五捨五超入
   or てきおうりょく:2倍
  × タイプ相性0.25倍 , 0.5倍 , 1倍 , 2倍 , 4倍 → 切り捨て
  × やけど補正:0.5倍 → 切り捨て
  × 【7】で計算したダメージの補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
  → 1より小さければ1にする
メンテ
Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.76 )
日時: 2016/01/11 15:46
名前: OZY
参照: https://twitter.com/OZY_Project97

おわりのだいちが被り、発動した側だけが戻った場合の天気について調べました。
ついでにひざしがとてもつよい+エアロックの仕様について調べました。

【結果】
・天気はひざしがとてもつよいのまま
・ひざしがとてもつよい状態のほのおタイプ1.5倍補正+みずタイプ無効は、エアロックで無効になる。

【条件】
 攻撃108:ビクティニLv.50
 威力180:Vジェネレート(タイプ一致)
 防御178:ゲンシグラードン

 特攻104:ブルンゲルLv.50
 威力80:ねっとう(タイプ一致)
 防御109:ゲンシグラードン

【確認したダメージ】
 1ターン目:ひざしがとてもつよい
  Vジェネレート:77(急所)
  ねっとう:0

 2ターン目:ひざしがとてもつよい+エアロック
  Vジェネレート:36
  ねっとう:163以上(ゲンシグラードン倒れる)

【バトルビデオ】
6DBG-WWWW-WW3C-NGK9

--------------------

1ターン目:おわりのだいち→デルタストリームで上書きされた後、
2ターン目:メガレックウザだけが戻った場合の天気について調べました。

【結果】
・天気は何もない状態に戻る

【条件】同上

【確認したダメージ】
 2ターン目:メガレックウザだけが戻った
  Vジェネレート:31
  ねっとう:168以上(ゲンシグラードン倒れる)

【バトルビデオ】
DD8G-WWWW-WW3C-NGLH
メンテ

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