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要望・感想スレッド3
日時: 2009/10/31 06:28
名前: SUN   <trp_sun@hotmail.com>
参照: http://trp.kuronowish.com/

より使いやすいツールの作成のための参考にしますので、、
ツールを使ってみて気になったところや、こんな機能があれば、などの要望、
またこのツールのこういうところがいい、などの感想をどしどし書き込んでください。

過去ログ
1 - http://trp.kuronowish.com/bbs/patio.cgi?mode=past&no=19
2 - http://trp.kuronowish.com/bbs/patio.cgi?mode=view&no=27
メンテ
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Re: 要望・感想スレッド3 ( No.1 )
日時: 2009/11/14 23:26
名前: SUN  <trp_sun@hotmail.com>
参照: http://trp.kuronowish.com/

前スレの最後をコピペ

---

>>98 ぴかさん
まもるくんは実は便利すぎるのが問題だと思っています。
防御系の努力値は「理論的に最も硬くなる」ように振るより、
物理特化、特殊特化、もしくは特定のポケモンの受け特化させたほうが有用なことが多いです。
それが理由でまもるくんの移植は行っていません。
一方、それに代わるツールを考えてはいるのですが、
更新に割く時間とやる気が確保できない状況です。すいません。


論理的に〜とは、物理、特殊の攻撃を同じ確率で受けるという仮定の下で行っていますが、
現実的には同じ確率で受けるような状況にはなりがたいというわけです

>>99-100 nanaさん
ありがとうございます。また何かあったらご連絡ください。
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.2 )
日時: 2009/12/19 23:40
名前: SUN  <trp_sun@hotmail.com>
参照: http://trp.kuronowish.com/

前スレ>>96 コメットさん
すみません。投稿時間が重なってて気づきませんでし^^;;

できないことはないと思いますが、手間がかかりそうですね。
別の仕様を考えた方が良さそうな気がします。
要望自体は記憶しておきたいと思います。
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.3 )
日時: 2010/03/26 19:53
名前: 世界
参照: http://www18.atwiki.jp/pokemondp/pages/141.html

 全角800文字以内で入力しろと怒られましたので分割します。
 初めまして。いつもダメージ計算機JS-3を使わせてもらっています。

 実は最近、私もダメージ計算機を作ってみようと四苦八苦していて、曲がりなりにも何とかできました。……データ集のデータを無断で使ってしまいました。どうもすみません。

 ともかく曲がりなりにも出来て、幾度か計算を試しにやってみました。
 するとダメージ計算機JS-3と値が違う結果になってしまいました。
 最初はどうせ私のほうのミスだろうと思って、手計算で確認を取ってみたところ、どうもおかしいのはダメージ計算機JS-3のほうではないのかという疑念がわきました。前置きが長くて申し訳ないです。

 問題の箇所は

 攻撃するポケモンリザードンLv50、出す威力95、炎物理、攻撃力の固体値31、攻撃力の努力値252、性格補正↑
 防御するポケモンジュゴンLv50、防御力の固体値31、防御力の努力値252、HPの固体値31、HPの努力値252、性格補正↑

 であとの設定はJS-3のデフォルトの設定で計算してみました。するとJS-3ではリザードンの攻撃力149、ジュゴンのHP197、防御力145、ダメージ54〜66と出ました。
 対してこちらの計算機では、リザードンの攻撃力149、HP197、防御力145、ダメージ55〜66と出て、計算結果が食い違いました。
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.4 )
日時: 2010/03/26 19:54
名前: 世界
参照: http://www18.atwiki.jp/pokemondp/pages/141.html

 食い違ったので手計算で確認してみることにしました。ダメージ計算式のソースはポケットモンスターダイヤモンドパール攻略wikiで確認しました。(参照にURLを掲載)
 攻撃力、HP、防御力はお互いの計算機で一致しておりましたので、ステータスの確認はしません。
 
 ダメージの計算式を抜粋してみたところ

 ( ( 威力*AT*( Lv*2/5+2 ) )/GU/50*壁補正*ダブルバトル補正*天候補正*もらいび補正+2 )*急所*持ち物補正A*ランダム修正*タイプ一致補正*タイプ相性*持ち物補正B

 小数点以下は出てくるたびに切り捨てだそうなので、とりあえず( ( 威力*AT*( Lv*2/5+2 ) )/GU/50*壁補正*ダブルバトル補正*天候補正*もらいび補正+2 )まで計算してみると、その値は44となりました。
 ダメージの最小値が食い違っているため、ダメージの最小値を計算します。ランダム修正を入れていくと、
44 * 0.85 = 37.4 = 37(小数点切捨て)
 となりました。次にタイプ一致補正をかけて
37 * 1.5 = 55.5 = 55(小数点切捨て)
 となりました。どうにも54になりません。55があっているように見えます。

 ただ問題なのが次のタイプ相性で、ジュゴンは水氷タイプですので
 55 / 2 = 27.5 = 27(小数点切捨て)
 27 * 2 = 54
 でそちらの最小ダメージと合致します。同ホームページによると、効果いまひとつと効果抜群がそろうとダメージはそのままとなるという記述があり、ポケモンWikiによると2つのタイプを持つポケモンは、それぞれのタイプに対して判定が行われ、掛け合わせた倍率のダメージになるという記述があります。
 このことから45 / 2 * 2ではなく、45 * 1が正しいように思えます。

 が私が間違っている可能性も十分に存在しますので、何かしらお答えいただければ嬉しい限りです。長文失礼しました。
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.5 )
日時: 2010/04/02 02:02
名前: SUN  <trp_sun@hotmail.com>
参照: http://trp.kuronowish.com/

>>3-4 世界さん
ご指摘の通り弱点補正を順番に行っていたため、
タイプ1が効果抜群、タイプ2が効果今ひとつとなる場合に
ダメージが偶数に固定される問題が発生していたようです。
こちらの仕様が正しい訳など理屈で考えるとあり得ない訳ですが、
一応実機でこのような場合でも奇数ダメージになり得ることを確認しましたので、
当方の間違いということで間違いありません。
このバグについては先ほど修正いたしました。
ご報告ありがとうございます。そしてお手数をおかけし申し訳ありません。

もっとも、当サイトのダメージ計算機はD/Pの発売から2週間強の、
調査が十分に行われていない頃に作られ、
計算の仕様もほとんど変更を加えておりませんので、
そうでなくとも複雑な条件で計算すると誤差が出ることもあるかと思います。
この点に関しましてはいずれ精度の向上を目指したいと考えております。

>実は最近、私もダメージ計算機を作ってみようと四苦八苦していて、曲がりなりにも何とかできました。……データ集のデータを無断で使ってしまいました。どうもすみません。

データは使っていただいて初めて価値がでるので、どんどんご利用ください。
さて、このサイトを作った頃は私もまだまだ未熟で(今もですが^^;)
いろいろ苦労しながら今の形にしていったのはなつかしい思い出ですね。
世界さんも最初はいろいろと苦労すると思いますが、
それを乗り越えて、是非うちのツールなんかより良いものに仕上げてください。
そして、良い物ができたら是非私にもご紹介ください。パクりますんで笑
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.6 )
日時: 2010/04/02 17:17
名前: おいかぜ

はじめまして。最近、個体値くんにお世話になっています。
すばやさ比較くん試作品を使ってみたところ、相手のポケモンにツボツボが出てきませんでした。要らない気もしますが一応報告しておきます。
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.7 )
日時: 2010/04/03 22:36
名前: SUN  <trp_sun@hotmail.com>
参照: http://trp.kuronowish.com/

>>6 おいかぜさん
はじめまして。
ご報告ありがとうございます。
プラチナのポケモンを追加した際に設定を間違えており、
すばやさが最下位のツボツボのみ表示されない状態になっていたようです。
現在は修正済みです。
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.8 )
日時: 2010/04/05 02:01
名前: えい
参照: http://2style.jp/bowline/

お久しぶりです。
ダメージ計算式についてですが、パールで色々試したところタイプ相性は総合して計算しているわけでは無さそうです。
解析したわけではないので自信は無いのですが、公式サイトや攻略本にあるタイプ相性表の上から順に行っているようです。
そのため、メタグロスやドータクンに格闘技を使うと偶数ダメージしか出ないはずです。
タイプ相性の補正を行うタイミングが違うのでダメージが偶数のみということはないですが、アドバンスでも同じ仕様のようです。
大して重要でもないことですが、確認していただければと思います。
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.9 )
日時: 2010/04/07 04:48
名前: SUN  <trp_sun@hotmail.com>
参照: http://trp.kuronowish.com/

>>8 えいさん
おひさしぶりです。

>公式サイトや攻略本にあるタイプ相性表の上から順に行っているようです。

私が実験したのは確かにドータクンに対してあくタイプで攻撃するというものでした。
つまりタイプ1、タイプ2という順番ではなくて、
ノーマル、ほのお、みず、・・・はがね
と言う順番で計算を行っているために、この場合は奇数しかでないということですね。
なるほど。
確かにC言語的な手続きですとタイプ同士を結合したあとで計算する流れを取るのが自然だと思いますが、
アセンブラ的な手続きだとそういった処理をとることになりそうです。
しかし、開発側は偶数固定になることについて何とも思ってないんですかね笑

勉強になりました、ありがとうございます。


#しかしポケモンやわざのタイプは

ノーマル,かくとう,ひこう,どく,じめん,いわ,むし,ゴースト,はがね,(物理無属性?),
ほのお,みず,くさ,でんき,エスパー,こおり,ドラゴン,あく,(特殊無属性?)

#とか言う順番で管理されてたりするんですよね。実に面倒ですね^^;
メンテ
Re: 要望・感想スレッド3 ( No.10 )
日時: 2010/04/08 00:24
名前: えい
参照: http://2style.jp/bowline/

>しかし、開発側は偶数固定になることについて何とも思ってないんですかね笑
実はダメージ量でのめざパの読み合いが発生することを目論んでいたとか。
わざわざ処理順序を変えたり不思議な組み方をしてますよね。

細かいですが
>この場合は奇数しかでないということですね。
×2÷2では無補正と同じなので、偶数も出ますよ。


昨日ひさびさに「個体値くん D」を利用していたのですが、一つ気になる点があったので要望を出させていただきます。
個体値の絞込みが出来ないステータスがある場合、「個体値くん Click.」同様に入力スキップを行うことはできませんか?
あるいは、未入力で絞込みを行わないという処理だけでも良いのですが。
Lv.50で利用したところ、薬1つのときは絞り込めないにも関わらず全てを入力しないと次に進めないのが手間でしたので。
ご検討よろしくお願いします。
メンテ

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