Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.67 ) | 
- 日時: 2015/06/01 23:24
- 名前: Yu
  
  - お久しぶりです。
 このスレで手助けが重複することを始めて知り、もしやと思って調べて、つい最近フレンドガードが重複することを知りました。 ということで重複フレンドガードの補正値は3072/4096を2回なのか、2304/4096なのかを調査しました。
  ●使用ポケモン ビビヨンA(Lv50、D70)、ビビヨンB(Lv50、C98)、ビビヨンC(Lv50、C100)。いずれも特性はフレンドガード
  ●配置 ビビヨンB(左)、ビビヨンA(中央)、ビビヨンC(右)
  ●実験内容 ビビヨンBおよびビビヨンCでビビヨンAにサイケ光線(威力65、不一致等倍)
  ●ダメージ(B→A、C→Aともに以下のとおり) 通常:35,36,37,38,39,40,41,42 フレガ1重:26,27,28,29,30,31 フレガ2重(3072を2回、1回目と2回目の間で五捨五超入):19,20,21,22,23 フレガ2重(2304を1回):20,21,22,23,24
  ●結果 CからAへの攻撃の際にダメージ24を確認。(それ以外では20,21,22を確認)。
  ●まとめ ・トリプルバトルにおいてフレンドガードは確かに重複する。 ・その際の補正値は2304を1回適用する。  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.68 ) | 
- 日時: 2015/06/07 14:35
- 名前: OZY
- 参照: https://twitter.com/OZY_Project97
  
   - >66 通りすがりさん
 >ソーラービームorはたきおとす → さきどり >という流れになるのなら、 >特性→技→持ち物→その他という綺麗な流れができると思ったので・・・
  返信が遅くなってすみません。 実験で確かめるのが一番だと思うのですが、 あまり需要が無さそうな部分なのでサボります。 ソーラービーム半減とさきどりが重なる場面はほとんどないはず。
  >>67 Yuさん フレンドガードって重複するんですね。 便乗して他の特性も調べました。
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  ■実験:ダークオーラの補正の重複  特攻359:イベルタルLv.100(ダークオーラ、ダブルバトルで味方がなりきり)  威力80:あくのはどう  特防157:ラッキー(持ち物しんかのきせき)
  【バトルビデオ】XF6G-WWWW-WW25-KKDA 【確認したダメージ】1回試行  270(急所)
  【結果】補正の重複はできない
 
  ■実験:フラワーギフトの補正の重複  攻撃153:グラードンLv.45(トリプルバトルでフラワーギフト2体)  威力120:だんがいのつるぎ  防御62:ラッキー(持ち物しんかのきせき)
  【バトルビデオ】AXKG-WWWW-WW25-KLYU 【確認したダメージ】1回試行  130
  【結果】補正の重複はできない  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.69 ) | 
- 日時: 2015/07/08 00:31
- 名前: SUN
- 参照: http://pokemon-trainer.net
  
   - ご無沙汰しています。すみません。
 みなさんお疲れ様です!
  フレンドガードって重複するんですね。全然知りませんでした。 なかなかダメージ計算機の方に反映しづらそうな仕様ですね^^;;
  >>64 通りすがりさん 計算の順序は昔から恣意的です。 大体固まってはいますが、威力の計算で特性→道具→特性と戻ってくるというのが昔からあります。
  >>65 OZYさん Trigger Addressはおそらくバイナリ上のどこにその処理が書かれているか、みたいな話だと思うので、特段気にする必要はないと思います。 他にもなんかわからないところがあったら聞いてください。  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.70 ) | 
- 日時: 2015/12/07 21:18
- 名前: Yu
  
  - お久しぶりです。
 と言っても、誰も見てないでしょう。
  個人的にスッキリしないことがありまして、その検証を行いました。 せっかくなので書き込ませていただきます。
  【ジャイロボール計算式検証】 smogonさんのBW解析サイトは、25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ ネット上の記述の多くは、(25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ)+1 と計算式に齟齬があったため、どちらが正しいのか検証しました。
  ●条件 鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)でメタモン(B71,S72)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。 「+1なし」なら威力50、「+1あり」なら威力51 威力50の場合:ダメージ36〜43 威力51の場合:ダメージ37〜45
  ●結果 ダメージ45を確認。威力は51。計算式は「+1あり」の方。
 
  ついでに小数点処理のことも検証しました。 ●条件1 鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)で戒めフーパ(B72,S90)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。 ((25×90)÷36)+1により、威力は63.5 切り捨て:威力63、ダメージ45〜54 五捨五超入:威力63、ダメージ45〜54 四捨五入:威力64、ダメージ46〜55 切り上げ:威力64、ダメージ46〜55
  ●結果1 ダメージ45を確認。小数点以下処理は「切り捨て」か「五捨五超入」
  ●条件2 鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)でレックウザ(B127,S174)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。 ((25×174)÷36)+1により、威力は121.833… 切り捨て:威力121、ダメージ49〜58 五捨五超入:威力122、ダメージ51〜60
  ●結果2 ダメージ49を確認。小数点以下処理は「切り捨て」
 
  ●まとめ ジャイロボールの計算式は(25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ)+1 小数点以下が発生した場合の処理は「切り捨て」
 
  smogonさんの記述の方が誤っていたという結果でした。 ジャイロボールの計算式記述が誤っていたとなると、同様に威力算出に除算処理を含む「やつあたり・おんがえし」、「ふんか・しおふき」、「にぎりつぶす・しぼりとる」も、もしかしたら違っているかもしれませんね。時間があったら確かめてみたいです。 しかし、威力計算の最後に「+1」を行うとなると、厳密には素早さに6倍の差がなくても最高威力150が出ることになんですよね。5.96倍なのでほぼ6倍なんですけど(笑)  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.71 ) | 
- 日時: 2015/12/13 18:20
- 名前: OZY
- 参照: https://twitter.com/OZY_Project97
  
   - お久しぶりです。返信が遅れてすみません。
  >>69 >SUNさん Trigger Addressは気にしなくて良いのですね。
  >Yuさん しぼりとるの威力をラッキー(HP276/326)で調べてみました。 威力 = ( 120 × 残りHP ÷ 最大HP ) + 1  の式を使った場合、威力は101.595 + 1 = 102 です。
  ■実験:しぼりとるの威力は+1するのか。  特攻87:ジャローダ(ランク+1)  威力101 or 102:しぼりとる  特防157:ラッキー(HP276/326)
  【バトルビデオ】4RPG-WWWW-WW38-5KRA 【確認したダメージ】4回試行   33,37,36,32 【結果】+1しない。
 
  ■実験:しぼりとるの威力はどちらか。式はSmogon University様より。  ・round(120 * TargetHP84.00%) ÷ 100 = 100 ←TargetHP切捨て  ・round(120 * TargetHP84.66%) ÷ 100 = 101 ←TargetHP処理なし  特攻87:ジャローダ(ランク+3)  威力100 or 101:しぼりとる  特防157:ラッキー(HP276/326)
  【バトルビデオ】NXAG-WWWW-WW38-5RT4 【確認したダメージ】4回試行   55,56,93(急所),63 【結果】TargetHPは処理なし。  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.72 ) | 
- 日時: 2016/01/01 17:55
- 名前: OZY
- 参照: https://twitter.com/OZY_Project97
  
   - 需要無いと思いますが、ダメージ0の場合に1にするタイミングを調べました。
  ■実験:ダメージ0の場合に1にするタイミング  攻撃7:ガルーラLv.1(途中からやけど)  威力18:れんぞくパンチ  防御154:クレセリア(リフレクター)  防御134:ウルガモス(リフレクター)
  【バトルビデオ】QU6G-WWWW-WW3B-5XD4 【確認したダメージ】1のみ   【結果】全ての補正の後  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.73 ) | 
- 日時: 2016/01/09 11:17
- 名前: OZY
- 参照: http://606060105105105.hatenablog.com/entry/2016/01/07/122002
  
   - ↑の参考URL:タケポケ道場様 > 【検証】ダメおしの正しい威力仕様を知ろう【ポケモンORAS】
 ダメおしの検証を見つけました。ステルスロックを受けたターンも威力が倍になるようです。
 
  >>68で味方のフェアリーオーラが重複しないことが分かりました。 その続きで相手のフェアリーオーラと重複するのか、 ダークオーラと共存するのかを確認しました。
 
  ■実験:フェアリーオーラの重複、ダークオーラとの共存
  【結果】 ・オーラは味方・相手に関わらず重複しない ・フェアリーオーラとダークオーラは共存する
  【条件】  攻撃82:クレッフィLv. 44(味方がフェアリーオーラ → 味方と相手がフェアリーオーラ → 味方がフェアリーオーラ・相手がダークオーラ)  威力90:じゃれつく(タイプ一致)  防御204:ゼルネアス
   攻撃166:ガブリアスLv. 61(相手がフェアリーオーラ → 味方と相手がフェアリーオーラ → 相手がフェアリーオーラ・味方がダークオーラ)  威力80:かみくだく  防御204:ゼルネアス
  【確認したダメージ】3回ずつ試行 クレッフィ:30 → 28 → 30 ガブリアス:15 → 16 → 20
  【バトルビデオ】  DZYG-WWWW-WW3C-AJG6  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.74 ) | 
- 日時: 2016/01/09 11:22
- 名前: OZY
- 参照: https://twitter.com/OZY_Project97
  
   - >>43-44 のパスワードを忘れて編集できないので、最近の調査結果を合わせてもう一度投稿します。
 分かりやすくするために、影響が出ない範囲で少し並び替えています。
  【1】威力の補正値を計算  補正値の初期値:4096(0x1000)  × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   とうそうしん弱化   オーラブレイク  × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   すてみ   てつのこぶし  × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   とうそうしん強化  × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ちからずく   すなのちから   アナライズ   スカイスキン   フェアリースキン   フリーズスキン   かたいツメ  × 5448(0x1548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入(※2体以上いても補正は1回のみ)   フェアリーオーラ   ダークオーラ  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   テクニシャン   ねつぼうそう   どくぼうそう   がんじょうあご   メガランチャー
   × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   たいねつ  × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   かんそうはだ
   × 4505(0x1199) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ちからのハチマキ   ものしりメガネ  × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   プレート・おこう・もくたんなどのタイプ強化   こんごうだま   しらたま   はっきんだま  × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ジュエル
   × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ソーラービーム雨  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   さきどり   はたきおとす  × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   じゅうでん   からげんき   しおみず   ベノムショック   かたきうち   クロスサンダー   クロスフレイム  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   てだすけ×1  × 9216(0x2400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   てだすけ×2
   × 1352(0x548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   みずあそび   どろあそび  × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   グラスフィールド弱化   ミストフィールド  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   グラスフィールド強化   エレキフィールド
 
  【2】最終威力を計算  威力 × 【1】で計算した威力の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   → 1より小さければ1にする
  ※上記に無いものは、補正値ではなく、威力そのものが変わります。 おんがえし、やつあたり、しっぺがえし、エレキボール、ゆきなだれ、ジャイロボール、 ふんか、しおふき、おしおき、れんぞくぎり、けたぐり、くさむすび、エコーボイス、 たたりめ、しぼりとる、にぎりつぶす、ダメおし、ヘビーボンバー、アシストパワー、 アクロバット、じたばた、きしかいせい、きりふだ、りんしょう、トリプルキック、 めざましビンタ、きつけ、ウェザーボール、かぜおこし、たつまき、ふくろだだき、 はきだす、おいうち、しぜんのめぐみ、マグニチュード、ころがる、なげつける、ちかい系
 
  【3】攻撃の補正値を計算  補正値の初期値:4096(0x1000)  × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   よわき   スロースタート  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   こんじょう   しんりょく   もうか   げきりゅう   むしのしらせ   もらいび   サンパワー   プラス   マイナス   フラワーギフト  × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ちからもち   ヨガパワー
   × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   あついしぼう
   × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   こころのしずく   こだわりハチマキ   こだわりメガネ  × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ふといホネ   しんかいのキバ   でんきだま
  【4】最終攻撃を計算  攻撃 × ランク補正(急所なら下降していても無視) → 切り捨て  × はりきり:1.5倍 → 五捨五超入   × 【3】で計算した攻撃の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   → 1より小さければ1にする  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.75 ) | 
- 日時: 2016/01/09 11:23
- 名前: OZY
- 参照: https://twitter.com/OZY_Project97
  
   - 続きです。
  【5】防御の補正値を計算  補正値の初期値:4096(0x1000)  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ふしぎなウロコ   フラワーギフト   くさのけがわ  × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ファーコート
   × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   こころのしずく   とつげきチョッキ   しんかのきせき  × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   しんかいのウロコ   メタルパウダー
  【6】最終防御を計算  防御 × ランク補正(急所なら上昇していても無視) → 切り捨て   × 砂嵐下のいわタイプのみ:1.5倍 → 五捨五超入   × 【5】で計算した防御の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   → 1より小さければ1にする
 
  【7】ダメージの補正値を計算  補正値の初期値:4096(0x1000)  × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   シングルバトル時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)  × 2703(0xA8F) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ダブルバトル等の時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)  × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   マルチスケイル  × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   いろめがね  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   スナイパー  × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   フレンドガード×1  × 2304(0x900) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   フレンドガード×2  × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ハードロック   フィルター  × 4096(0x1000) から 819(0x333) ずつ上がる。6回目以降:8196(0x2000)    ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   メトロノーム  × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   たつじんのおび  × 5324(0x14CC) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   いのちのたま  × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   半減きのみ  × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入   ふみつけ(ちいさくなる)   じしん(あなをほる)   なみのり(ダイビング)   ハードローラー(ちいさくなる)   ドラゴンダイブ(ちいさくなる)   ゴーストダイブ(ちいさくなる)   シャドーダイブ(ちいさくなる)   フライングプレス(ちいさくなる)   のしかかり(ちいさくなる):
  【8】最終ダメージを計算  [{(2×攻撃側のレベル) ÷ 5 + 2 → 切り捨て}   × 最終技威力 × 最終攻撃 ÷ 最終防御 → 切り捨て ]   ÷ 50 + 2 → 切り捨て  × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   複数ダメージ補正  × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   おやこあい2回目  × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   天候強化  × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   天候弱化   × 急所:1.5倍 → 切り捨て   × 乱数(0.85〜1.00) → 切り捨て   × タイプ一致補正:1.5倍 → 五捨五超入    or てきおうりょく:2倍   × タイプ相性0.25倍 , 0.5倍 , 1倍 , 2倍 , 4倍 → 切り捨て   × やけど補正:0.5倍 → 切り捨て   × 【7】で計算したダメージの補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入   → 1より小さければ1にする  
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  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.76 ) | 
- 日時: 2016/01/11 15:46
- 名前: OZY
- 参照: https://twitter.com/OZY_Project97
  
   - おわりのだいちが被り、発動した側だけが戻った場合の天気について調べました。
 ついでにひざしがとてもつよい+エアロックの仕様について調べました。
  【結果】 ・天気はひざしがとてもつよいのまま ・ひざしがとてもつよい状態のほのおタイプ1.5倍補正+みずタイプ無効は、エアロックで無効になる。
  【条件】  攻撃108:ビクティニLv.50  威力180:Vジェネレート(タイプ一致)  防御178:ゲンシグラードン
   特攻104:ブルンゲルLv.50  威力80:ねっとう(タイプ一致)  防御109:ゲンシグラードン
  【確認したダメージ】  1ターン目:ひざしがとてもつよい   Vジェネレート:77(急所)   ねっとう:0
   2ターン目:ひざしがとてもつよい+エアロック   Vジェネレート:36   ねっとう:163以上(ゲンシグラードン倒れる)
  【バトルビデオ】 6DBG-WWWW-WW3C-NGK9
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  1ターン目:おわりのだいち→デルタストリームで上書きされた後、 2ターン目:メガレックウザだけが戻った場合の天気について調べました。
  【結果】 ・天気は何もない状態に戻る
  【条件】同上
  【確認したダメージ】  2ターン目:メガレックウザだけが戻った   Vジェネレート:31   ねっとう:168以上(ゲンシグラードン倒れる)
  【バトルビデオ】 DD8G-WWWW-WW3C-NGLH  
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